从PC互联网时代的OICQ开始腾讯打败了一个又一个的对手,移动互联网时代更是在“对手”抢占先机的情况下成功的孵化出了全民社交软件“微信”。这么多年来有很多公司想突破腾讯的社交的护城河都是以失败告终。『之前我们也聊过为什么腾讯的护城河坚不可摧』
从互联网到移动互联网腾讯就像神一样,打败了一个又一个的对手,在多个领域都做到了第一第二的水准,看似神一样的顺风顺水的腾讯现在实则危机四伏,让腾讯崛起的社交和游戏仿佛成为了困住腾讯的牢笼,接下来和大家聊聊是什么“困住”了腾讯的社交和游戏。
一、社交护城河不再稳固
腾讯的成功得益于是腾讯控制住了社交的流量入口,虽说每年都会有不少的公司在试图突破腾讯的社交护城河,但是都是以失败告终。从我的视角来看的话,腾讯的社交护城河或许不再那么稳定了。要想知道什么我会说护城河不稳定了,就要先知道腾讯的社交护城河为何无法突破!
腾讯之所以能够在社交领域长期称霸,主要有以下两个原因:
1.熟人社交的可变性相对较小。在熟人社交领域,一旦基本盘稳固,就很少会出现重大变故。例如,支付宝虽然一直在努力尝试涉足社交领域,但始终无法撼动微信的地位,这主要是因为熟人社交具有较强的人际关系黏性和稳定性。
2.换号成本较高也是腾讯社交霸主地位的一个重要原因。尽管很多人都对微信提出过各种抱怨,但大多数人仍然离不开微信,原因就在于换号的成本太高。目前市场上并没有一个能够有效降低换号风险的方法,这使得人们不得不在忍受微信不足之处的同时,继续使用它。这一因素也使得其他竞争对手在社交领域难以与腾讯抗衡。
这就是为什么我们一直在骂着微信难用,却离不开微信的原因之一,当然这也是为什么各大公司前赴后继的想“打下”护城河却难以实现的原因。
了解了腾讯社交护城河为什么难突破,接下来就聊聊哪家公司会撼动腾讯社交的地位,答案很简单很想必你也猜到了没错就是隔壁的“抖音”。
首先同作为国民应用抖音有用户基础。且抖音诞生之初打出的口号就是“记录美好生活”,再加上近几年抖音在不断地提升社交粘性的培养,像是视频的分享入口权限在不断地提升,包括:好友小火苗、和养小人、情侣空间等等,都在增加用户用抖音聊天的习惯。
其次就是隔壁抖音在不断地降低换号的成本。是不是发现这段时间“可能认识的人”推送逐渐变多,这和当年QQ的操作一模一样,抖音这么做是为了把一次性换号的成本,分摊到碎片时间内,逐步的完成“熟人圈子”的搭建。
所以说当年腾讯在短视频领域的布局“失败”,所产生的蝴蝶效应或许过几年后才会展现出来,如果腾讯依旧不倾听用户的声音的话,未来抖音或许真能通过温水煮青蛙的方式冲破腾讯在熟人社交的护城河。
所以现在的腾讯最需要的就是,全力孵化视频号,最好就是让视频号能够拥有独立的APP,虽说微信会赋予视频号不小的流量,但是想要真正的维系住自己的社交就必须入侵对手的领域。
二、游戏领域的困局
先来问你们一个问题“腾讯多久没有出过爆款游戏了?”
腾讯上一款出圈爆火的游戏是2018年发布的《刺激战场》(现在叫《和平精英》),现在最挣钱的游戏《王者荣耀》发布时间是2015年的,转眼之间这就近6年腾讯没有一款游戏出圈成为爆款。(金铲铲完全复制云顶之弈玩法,且用户多为英雄联盟玩家,个人觉得算不上出圈)
所以这几年腾讯游戏展现出来的问题是运营的失败和创新的匮乏。
为什么我说腾讯对游戏的运营是失败。曾几何时腾讯在移动端出了不少的爆款游戏比如:天天酷跑、节奏大师、天天飞车等等,但是由于运营的问题导致这几款游戏用户大量的流失,几乎到了关服的地步。
创新的匮乏想必大家是有目共睹的,这几年别的游戏公司例如:米哈游、网易等都在创新玩法开发新游戏,就像是原神、崩坏学园、蛋仔派对等等,都是在玩法上进行了创新,而腾讯在干嘛?在把PC端曾经爆火的游戏搬运到手机比如:英雄联盟、QQ飞车、地下城与勇士、CF等等,并且依旧买+模仿的模式,在游戏玩法上的创新几乎没有。
运营的失败和创新的匮乏这其实并不是大问题,腾讯游戏现在面临的问题是年龄断层以及版号限制的问题。
像是之前的爆款游戏以及PC端游戏的玩家年纪逐渐偏大,而现在腾讯游戏在年轻人的影响力不如隔壁的米哈游和网易,加之版号的收紧游戏也不是想发就能发了,所以模仿爆款游戏这条路算是被限制了,导致腾讯在游戏领域的竞争很被动。
其实在游戏方面马化腾很早就有规划了,在2002年的公开演讲中就说过“腾讯要做精品游戏,不要浪费版号”,但是个人感觉现在所谓的精品真的就是搬运PC端的游戏,但是这个实际产生的效果并不理想,如果可以的话未来腾讯应该把方向调整到“玩法创新”上,有了全新的玩法才会有爆款的游戏。
写在最后
腾讯现在所面临的问题短时间不会展现出来,毕竟公司到了一定的规模之后,市值会让一些问题显现的更慢一些,像是目前腾讯旗下的视频、读书、社交等等,都会受到了短视频的冲击,所以腾讯能否守住社交和游戏的两块蛋糕那?